aniversário: 20 anos de Street Fighter II

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Existiu um jogo que mudou o jeito como jogávamos fliperama, uma febre que atingiu a todos, que fez nascer uma casa de fliperama por esquina, que fez crianças de todas as idades frequentarem butecos, que nos trouxe a novidade dos comandos, dos gritos de nomes de golpe, nos trouxe diversos jargões como “entrar contra”, “dar meia lua com soco”, “num vale pegar tonto”, etc. Este game, que virou franquia e depois lenda, é o aniversariante da vez, o fenômeno Street Fighter II.
Felizmente tive contato com esse jogo bem no início, quando poucos o conheciam, e pude acompanhar sua evolução com os jogadores no fliper, já que meu contato com fliperama sempre foi mais assistindo do que jogando. Eu conheci Street Fighter II graças a ter ficado de recuperação na quarta-série, pois ao fazer a ida para a escola a pé passei em frente a um bar e vi uma muvuca em torno de um fliper, cheguei perto para conferir e o que vi foi incrível: nunca tinha visto personagens tão detalhados e grandes na tela, nunca tinha visto aquele estilo de jogo e nunca tinha visto tanto botão em uma máquina!
Os flipers tinham no máximo 3 botões e de repente aparece esse jogo com tudo isso, e pior que para mim aquilo era o futuro, eu era muito inocente mesmo, tentem entender. Quando tinha o Atari era só um botão, depois veio o Nes e o Master com dois, depois o Mega com três e o Super Nintendo com 6, então eu achava que os vídeo games iriam ficar aumentando cada vez mais o número de botões. Eu tinha um caderno onde desenhava os jogos que eu queria fazer, e lá existia o RoboMan, personagem que eu imaginei na época! Eu desenhava tipo como se fosse uma antiga revista de vídeogames… Nossa como eu queria poder rever esse caderno! Infelizmente o perdi a muito, muito tempo, e o RoboMan foi-se embora junto. Bom, além de jogos, eu imaginei também um novo video game e ele seria o melhor, por isso o controle teria muitos botões. Eu comecei colocando por letra igual o Snes e o negócio acabou virando um teclado! Bons tempos, a inocência reinava como vocês ainda vão ver mais exemplos ainda.
Mas além de ter muitos botões, o que já seria o bastante para ter mais golpes que qualquer outro game da época, ainda por cima cada um deles fazia algo diferente dependendo da posição do direcional, o personagem pulava e cada botão no ar fazia alguma coisa diferente, assim como agachado, e claro ainda tinham os golpes especiais. A época era tão inocente que eu e a galera do bar achava que só o computador podia usar os golpes especiais, já que nenhum dos botões faziam aquilo.
O dono do bar dava uma coca-cola para quem matasse o guardinha! Sim, o todo poderoso M. Bison era referenciado com guardinha! E era uma época em que ainda não usávamos termos com vencer ou derrotar. Estávamos acostumados com os jogos onde você atirava, cortava, bombardeava, então era “matar” a palavra que utilizávamos. Eu tinha muita vergonha de jogar na frente dos outros, então nas raras vezes que o bar esvaziava e eu conseguia ver a apresentação, eu colocava uma suada ficha no fliper, para poder jogar aquele jogo mágico, com aqueles personagens gigantes na tela, detalhados em um estilo que nunca tinha visto antes.
Claro que escolhia o “brasileiro” por que ele era o melhor, afinal todo mundo jogava com ele, todos eram muito patriotas, bom, pelo menos até descobrirem as “magias”, como você verá mais para a frente. Nessa época era importante o país que veio cada personagem, hoje já nem ligamos mais. Bom, apertei um botão e ele deu um soquinho, apertei outro e saiu um chutão, apertei outro e saiu um chutinho e assim fui vivenciando a minha primeira vez jogado o Street Fighter II. Cara, quem viveu essa época, sabe do que estou falando, eu lembro de vivenciar cada pixel, cada som, cada apertada de botão. Estava encantado com aquilo! Era muita novidade junta!
Venci a primeira luta , que foi contra o “homem elástico”, depois veio a “mulherzinha”, mas aí veio o “cara de caratê”, ele soltava umas bolas azuis e dava um golpe que praticamente voava na tela com um gancho, e de repente começava a voar girando na tela e enfiando o pé na cara do “monstro”. Não consegui ganhar dele, perdi feio. No bar, só tinha um cara que matava o “guardinha” e na base do gancho do “brasileiro”. Vencia até mesmo o “cara de caratê” e o “cara de caratê vermelho”.
Era tão o início, era tão novidade, que ainda ninguém “entrava contra”. Todos esperavam um terminar para o outro começar a jogar, formando até fila. Era como se fosse mais um game como os outros da época onde o objetivo era apenas esse mesmo, terminar. E depois de um tempo quase todos já conseguiam essa façanha, e lógico que o tiozinho do bar cortou a promoção né! Ou seja, se dependesse de nós, no início a Capcom não teria lucrado com o game, porque veja bem, os outros games de fliper geravam grana porque o jogador tinha que usar muitas e muitas fichas para terminar um game, já nesse game era mais fácil terminar com apenas uma ficha. A grana começou a ser gerada mesmo na base dos “contras”, quando o pessoal enjoou de terminar e passou a se degladiar para ver quem era o melhor, e é aí que o game vira um papa fichas de dar inveja até mesmo ao Ghosts’n Goblins.
Eu não sei ao certo como aconteceu, mas de um dia para o outro, aquela muvuca estava diferente, mais barulhenta e quando cheguei perto tinham duas pessoas jogando ao mesmo tempo, e o barulho vinha de torcida ou provocações entre os jogadores. Quando aquelas “barras lá em cima” iam acabando, principalmente quando as duas estavam acabando, o barulho aumentava, era incrível. Falar em barulho, nunca tinha ouvido também sons tão fortes e perfeitos quanto os desse game. Soco, chute, nome dos golpes, quando um personagem atinge outro com um soco e faz aquele som, nossa, causava muito impacto.
E do mesmo jeito que a novidade dos contras chegaram, também chegou a novidade de “soltar magia”. Eu não sei onde aprenderam, se em algum lugar tinha um fliper original com os comando impressos na máquina ou se tinha saído em alguma revista. Mas quando cheguei na muvuca aquele dia, eles só jogavam com o “cara de caratê” contra o “cara de caratê vermelho”. Então nascia os “Raduguem“, o “Rouriuguete” e o “Tététuguem”. Quando um soltava um desses era incrível, quem estava ali assistindo fazia nossa, soltava um sorrisão e espionava como ele fazia o comando certinho. Era muita novidade junta!
Logo, dar as “magias” começou ficar muito fácil, todos já estavam conseguindo executar os comandos e assim ficou fácil matar o “cara do boxe”, a “mulherzinha da garra”, o “Taiguer Robocop” e o “Guardinha”. O difícil era conseguir chegar até eles porque logo que você colocava a ficha, vinha alguém e entrava contra. Ver o final do game ficou mais raro ainda. Quando alguém ficava muito fera com os “cara de caratê” eles passavam a usar outros personagens só para zoar o outro jogador, assim eu vi algumas lutas onde o “gordo do sumô”, o “fortão” e o “cara do exército” ganharam lutas contra os “cara de caratê” e aí era muita zoeira com quem perdia.
A essa altura os personagens ganharam muita fama, o jogo já era falado em todos os lugares e assim os seus nomes começaram a serem usados corretamente, já não era mais o “cara de karatê” e o “cara de karatê vermelho” e sim o Ryu e o Ken. O mesmo foi acontecendo com os outros personagens. A única coisa que as vezes confundia era que em algumas máquinas o nome era trocado entre os personagens finais, o que descobri muito tempo depois, e foi causado pelo uso do nome de M. Bison para o “cara do boxe”. Obviamente, ele fazia referência ao Mike Tyson, os americanos não gostaram e trocaram os nomes. Eu achava mais fácil só trocar o nome do boxeador, mas eles decidiram envolver o espanhol no meio e fazer uma salada. Eu fico feliz, porque acho que assim os nomes ficaram melhor casados com os personagens.
E ao usarem seus golpes especiais, algumas vezes os lutadores gritavam o nome do golpe, como por exemplo o “Cucui”, “Taiguer Robocop”, “Ranequifú”, etc. Mas alguns golpes não tinham nome falado pelo personagens então ganhavam apelidos, como por exemplo o “Facão” do Guile, a “Bolinha” do Blanka o “Pézinho” da Chun-li ou o terrível “Turbo” do M. Bison, e o mais famoso de todos: o “pilão giratório” do Zangief. Já naquela época eu achava muito estranho como o Dhalsin conseguia soltar fogo pela boca e falar ao mesmo tempo, mas isso é o de menos. Os golpes tinham também localização, por exemplo: no meu bairro era “dar o Tététuguem”, mas no bairro do meu primo era “solta o Tartaruga”, e existiam variações, como se fossem sotaques diferentes em Street Fighter II: o “Raduguem” era “Raduki”, o “Rouriuguete” era “Roriúquem” e por aí vai.
O jogo era tão perfeito e querido que ganhou muitas versões e continuações que não saiam nunca do II, um jogo que de tão bom e inovador se recusava a ir para o III simplesmente porque ainda não era necessário. As novidades eram tantas que não se precisava ainda de uma atualização drástica como acontece aos montes hoje em dia com qualquer franquia. Veio o Street Fighter II: Champion Edition, onde poderiam ser escolhidos os personagens finais, e logo após saiu a versão Turbo com mais velocidade e alguns golpes novos, como a “magia” da Chun-li que ela ficava em uma posição nada confortável, e a possibilidade de se escolher o mesmo personagem que o oponente.
E então veio o Super Street Fighter II — The New Challengers, que trazia novos golpes para poder cada vez mais equilibrar os personagens (como a “bolinha pra cima” do Blanka), novas velocidades, muitas cores de roupas e quatro novos personagens: O “Índio”, o “cara do kung-fu”, o “DJ” e a “mulherzinha loira”. Claro que como eram menos personagens dessa vez para se decorar os nomes, logo começamos a chamá-los pelos nomes corretos. Mas quem realmente se destacou e acabou virando uma personagem importante na série foi a Cammy.
Também é necessário lembrar as versões nada oficiais e que todos adoravam jogar. As máquinas onde se soltava 9 “haduguem” ou uns 6 junto com o “houriuguete“, tinha o “haduguem cabeça de medusa” que fazia aquele peculiar zigui-zague do Castlevania, tinha o Zangief voador, o Balrog que aprendeu a dar o “haduguem“, o Blanka 110 volts que gruda no adversário ao dar o “choquinho”. E se estivesse cansado de um jogador no meio da luta, bastava apertar “start” e trocar de personagem. As máquinas eram muito bugadas, você agarrava o ar e tirava vida do adversário, e isso fazia o Zangief voador ficar muito apelão. Quando se escolhia Ryu contra Ken era mais ou menos uma batalha de pistoleiro, quem sacava primeiro ganhava, ou seja, quem desse o “houriuguete” primeiro ganhava a luta. Eu nunca gostei dessas versões, mas eram muito jogadas aqui no bairro.
E antes mesmo da versão Super aparecer nos arcades, o Snes já tinha recebido o seu port do Street Fighter II, o que era um dos motivos principais das pessoas quererem um Snes naquela época. Assim a sala de qualquer casa era invadida pelos “contras” entre amigos. Das diferenças com as versões de Arcade, era notável a perda gráfica e o tamanho menor dos personagens, mas essas eram coisas que pra falar francamente, ninguém ligava e acabava passando despercebido! A única diferença mesmo era jogar no controle do vídeo game ao invés do manche e os grandes botões do Fliper. Eu como sou muito mais caseiro, sempre joguei muito melhor no controle, apesar de ter que usar o L e o R que era meio difícil.
Tirando o Ryu e o Ken, os outros personagens eram bastante balanceados. Eu acho que o Ken só existia mesmo para balancear com o Ryu, pois como não era possível escolher o mesmo personagem que o oponente, quem escolhesse o Ryu ficaria com uma grande vantagem. Mas mesmo assim a Capcom não fez apenas um remendo, e quando você “jogava de um”, enfrentar o Ryu era bem diferente de enfrentar o Ken, apesar dos dois terem os mesmos golpes.  Eles se comportam de forma totalmente distinta, o Ken sendo muito mais agressivo e displicente e fazendo muito mais uso do “Horiuken”, enquanto o Ryu era mais cadenciado e abusava dos contra-golpes. E isso nos faz perceber que o jogo é muito bom também por este motivo: era muito gostoso jogar “contra o computador”, todos os personagens foram muito bem programados, usavam seus golpes muito bem, parecia um jogo em que você não jogava fase, só enfrentava os inimigos, um após o outro,e isso era muito gostoso. Por falar nisso, até cair a ficha de como o jogo funcionava, era exatamente isso que eu pensava que o jogo fosse: apenas batalhas contra os inimigos do jogo, sem fase no meio.
E o que falar das músicas? São incríveis, a do Ken, Zangief, Vega (Espanhol), Guile, Dhalsin e nossa a do Balrog (Boxeador) são lindas, receberam muitos remix ao passar do tempo e não envelhecem. Se bem que no fliperama não dava para ouvir muito bem não, era muito “Raduki” e “Rouriguete” junto e de umas 5 máquinas uma do lado da outra, era uma confusão de sons de golpes que acho que os tiozinhos que foram donos de casa de fliper devem estar ouvindo até hoje os “hadouken” e “ houriuquete” em seus pesadelos.
Muitos vieram depois desse game, pegaram a receita do bolo, fizeram personagens mais chamativos, encheram de golpes, ou adicionaram bastante sangue, alguns ficaram muito legais, e criaram sua própria jogabilidade, mas no quesito de inovação, originalidade, diversão, nenhum se compara com esse game e os próximos da franquia, principalmente a série zero, onde passou a ser muito mais equilibrado mesmo em uma luta envolvendo Ryu ou Ken. E mesmo hoje no Street Fighter IV, sim, ainda estamos no IV mesmo depois de 20 anos, a jogabilidade ainda é quase a mesma, os personagens ainda são os mesmos, e com as mesmas músicas, é simplesmente impressionante! Para mim, Street Fighter II é e sempre será “o” jogo de luta.
Parabéns Street Fighter II pelos seus 20 anos de existência, e obrigado Capcom, por nos ter presenteado com esta franquia que é o verdadeiro marco da história dos jogos de pancadaria.
Se quiserem saber mais sobre as infindáveis versões e ports desse importante e maravolhoso game, cliquem aqui e acessem o Especial Street Fighter II do Jorginho, que detalha as principais versões desse clássico supremo da pancadaria virtual!
Fim

FONTE: RETROPLAYERS

teste

Retrogamer nas horas vagas. Mantém o Game Genius desde 2010 onde a internet ainda não tinha nem luz eletrica. Fã dos Power Rangers (até o PR no espaço). E é complicado o que é melhor, Final Fantasy VI ou Chrono Trigger. Google